12 Principles of Animation

Dvanáct principů animace bylo poprvé představeno v roce 1981 dvojicí animátorů ze studia Disney (Ollie Johnston, Frank Thomas. V jejich knize The Illusion of Life: Disney Animation popisují zásady kreslené animace, které využívali animátoři ve studiu od 30. let 20. století. 

Tyto principy tvoří základ veškerých animací. Přesto, že kniha byla vydaná před 40 lety a principy vznikly před 90 lety,  jsou i dnes aplikovatelné a funkční v řadě oblastí – motion design, UI/UX animace, webdesign…

01. Squash and stretch

Nejzákladnější, ale nejdůležitější ze všech principů. Dodává předmětu/postavě iluzi hmotnosti, gravitace a flexibility. Klíčem je udržení konzistentního obsahu. Koule když padá k zemi, natahuje se svisle. Při dopadu se roztáhne do stran.

V rozhraních lze snadno spojit s tlačítky. Stiskem tlačítka dochází ke ´squash´, následně pak ke ´stretch´

02. Anticipation

Očekávání pomáhá připravit diváky, jak se scéna bude vyvíjet. Dodává animovaným pohybům život, díky čemuž je scéna přirozená a realistická. Bez očekávání se pohyby zdají být zastaralé, strnulé a neživé. 

Hover efekt předjímá, že jestliže na element klikneme, něco se stane.

03. Staging

Princip vycházející z divadelních hodnot. Eliminuje pozadí a vyzdvihuje podstatné prvky, které mají v danou chvíli upoutat divákovu pozornost. 

04. Straight ahead action and pose to pose

Straight ahead – sekvence se tvoří lineárně snímek po snímku bez jasného cíle, kdy má skončit. Lépe se hodí k abstraktním a morfujícím tvarům – plameny ohně, voda

Pose to Pose – nejprve jsou zpracovány klíčové pozice pro pohybující objekt. Až následně se dopracovávají mezifáze.

05. Follow through and overlapping action

Zdánlivé vyvolání dojmu přítomnosti fyzikálních zákonů. Jestliže se postava prudce zastaví, oblečení/vlasy ještě pár dalších okamžiků pokračují v pohybu. 

06. Slow in and slow out

Pomalý nájezd a pomalý dojezd pohybů vyvolává realistický dojem.

07. Arc

Živé objekty se pohybují po zakřivené trajektorii, nikoliv po rovné přímce, která vzbuzuje strnulý a nepřirozený dojem. 

08. Secondary action

Akce a reakce.

09. Timing

Časování může doplňovat další informace k vlastnostem předmětu a ovlivnit vnímání. Pomalu pohybující se objekty můžou působit těžší, zatímco rychle pohybující se objekty se zdají být lehčí.

10. Exaggeration

Přehánění pohybu zajistí, aby divákovi neušel podstatný moment v ději a pomáhá mu lépe přečíst situaci.

11. Solid drawing

Při vytváření pohyblivého objektu je potřeba brát v úvahu zásady perspektivy a váhy. Obrovský předmět by měl být považován za těžký. Tenký předmět se může snadno ohýbat. Křehký předmět se může zlomit nebo roztříštit.

12. Appeal

Každý objekt by měl mít své vlastní ´osobní kouzlo´. Něco co ho vizuálně nebo pohybově definuje, čím se zaryje do divákova podvědomí a stane se nezapomenutelným.

Další zasazené 2020